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Channel: 人行.道
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看清这个世界

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题目有点标题党的嫌疑。


算是兔年第一贴吧。

前几天去一位英国朋友的公司做客,进门正看到他那漂亮的混血女儿坐在地上,抱着玩具亲昵。朋友指着玩具告诉我:她最喜欢你的设计了。
我有些惊讶:上市了?
他指着他们展示架上的一堆显微镜说:对,Toys R us已经开卖了,圣诞期间他们可卖得火雪大赚啊。

这正是我在几年前为toys R us做的设计,大概在08年前后,一个系列的显微镜玩具设计,针对不同年龄层面的使用者——从preschool到teenage年龄跨度很广。
这一类的产品市面上很多,设计也很无聊。但我坚持认为将无聊的产品对于通过设计变得精彩和有意义,并使设计成为品牌和市场营销的优势,这才是真正的突破和挑战——不是么。

所以在设计的前期,我们决定从以下几个方面进入设计:
1, 家族性:
我们首先要定义一个家族性的设计语言,这才能够使这一系列产品及其品牌在激烈的市场竞争中(去toys R us看看里面销售竞争的激烈程度吧)具有集团化作战的效应。
其次,不同的产品型号在这个序列里的位置和关系——这样使他们具有差异性和针对不同的使用需求;同时在这个“家族”中承担不同的设计需求,而且相互具有配合性。


Toys R Us的销售环境


2,定义
另外,我们需要明确这个设计的定义,换言之,它因该是什么?比如说,应该是玩具还是试验设备?因为针对的使用者层面比较宽泛,所以不能简单地以“玩具”或者“设备”来定义。
经过的大量的不同年龄阶段的用户研究和头脑风暴,最后我们决定这一系列是具有一定的精密度和扩展性,来满足不同年龄阶段使用者对于一些有相当难度科学的研究,也就是说,它们针对青少年业余爱好者的,是送给那些“小科学家”“小探索者”这一类小业余爱好者的最好礼物——它们要具有一个友好的理性灵魂。并且同时要通过友好简单的人机交互来吸引普通儿童有兴趣成为探索业余爱好者——当然实际上这背后有很多详细和具体的研究和报告。后面的设计工作就要具体体现这些特征了。
3,主题
这是一个隐藏在设计和产品背后的灵魂,能够使一个产品具有性格和取向,并通过所具有的意义让产品和使用者建立联系。
这一系列产品的主题,因为面对的使用者年龄跨度比较宽泛,所以最后确定为"探索伙伴":不同产品型号对应不同的年龄阶段,产品型号之间具有关联性——不仅仅是视觉上的,最重要的是通用性上的;并且设计上突出对应年龄阶段的使用者兴趣和功能,例如低年龄阶段的儿童对于微观世界充满兴趣,而10~12岁左右的孩子则要观察植物、动物的细微特征,13~15岁的孩子可能具有一些探索和试验的主动性功能了……

有了以上这些,后面的设计就是水到渠成了:








几张草图,因为这是差不多确定设计方向时候的,需要展示,所以是有色彩的:


图片里面加了水印,算是为知识产权自我保护做点贡献——请理解吧。


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